『Tree of Savior』Cβプレイして思った事(「ゲームデザイン」編)。

▼良くも悪くもガチガチな造り。




http://tos.nexon.co.jp/tester/gameguide/class/


▼クラスの大別が4種、近接物理・遠距離物理・攻撃魔法・回復魔法に分けられてる時点で、「余計なもの」は削ぎ落としてる感すごい。スクm…アサシンは犠牲になったのだ…。



▼確かに、ROで言えば剣士系もアサシン系もBS系も、(戦闘面において)近接物理職だよね!><と言ってしまえばそれまでなんだが…。






▼クエストゲーとか言われまくってる(気がする)が、割とそんな感じ。



▼クエストなので当然「おつかい」なのだけれど、むしろ「おつかい」を通しての「ストーリーゲーム」寄りというか、いわゆる「普通のRPG」に近い。





▼RO的に言えば、長編クエストだか大型クエストだか、ああいうのをもっとちゃんとした様な感じ。節目節目にボス戦があったりとか。ちなみに「おつかい」の帰りはワープできる事が多い親切設計になってる。




▼また、ボス戦は周囲に他プレイヤーがいない場所で行われる(というか場面はそのままなんだが、そういう仕様の場所にシームレスっぽい感じで切り替わる)ので、自分ひとり、もしくはPTメンバーのみで戦える。





▼悪い言い方だと「一本道」とか呼ばれるワケだが、なんだかんだ「進めたくなる衝動」には駆られてしまうのは、いきもののサガなのか。もっとまったりcβプレイすると思ってたけど、意外とストーリー進める事に頑張ったった。







▼ともかく、そんな感じなので、各MAPやダンジョンは、「狩場」というよりは「ストーリ上で通過する場所」というニュアンスが強い。





▼経験値稼ぎについても、「狩り」よりもクエスト報酬でもらえる「経験値カード」というアイテムがかなりの割合を占める。まぁ、あくまでこれは2週間くらいのcβをプレイした限り、更に言えばLv100そこそこくらいまでの話だが(高Lv帯ではカードを温存すべき、という話も?)。





▼当然、長くプレイすれば結局は狩りゲーになるのだろう…と思う。








▼なお、Lv上げのための「狩場」としては、通常MAPよりも「インスタンスダンジョン」の方が利用されてた模様。









▼各MAPには、適正レベルの設定アリ。適正より大幅に下回るレベルだと、そのMAPでのクエストが進められない事が多い。たいだい10より↓だとNG。





▼その他にも「レベル補正」の様なものが、いろいろかかってるっぽい?






▼まぁ最初に書いた通り「ガチガチ」というか、ある意味クソマジメというか、MMORPGと聞いてイメージする様な、というかROユーザーがイメージする様な「おおらかさ」度は低いっぽい(ROユーザーがおおらかだとは言ってない)。